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Una carta de amor a: Narrativas

marzo 20, 2024


Las historias son una parte integral de la experiencia humana. Están a nuestro alrededor todos los días. Están en nuestras interacciones sociales e incluso en casi todas las producciones culturales de nuestra especie. Nuestras religiones se basan en alegorías. Incluso mientras se ven las historias que se desarrollan en la televisión, son interrumpidas por pequeñas historias condensadas llamadas comerciales. Todos aman una buena historia. Si esta es una historia divertida sobre lo que hizo su amigo una vez o el melodrama intergaláctico del nuevo. Guerra de las Galaxias película, los humanos se sienten intrínsecamente atraídos por las historias en todo momento.

Y hay docenas de historias fantásticas por descubrir en el mundo de los videojuegos. De hecho, muchos de los recuerdos de videojuegos más populares y queridos vienen en forma de puntos memorables de la trama de algunos de los mejores juegos del mundo. La repentina y poco ceremoniosa desaparición de Aerith. La última pelea de John Marston. El crimen de Niko Bellic. Psycho Mantis es, bueno, Psycho Mantis. Ponte de pie contra los segadores. Las grandes historias que se han convertido en parte de la melodía del tiempo de la cultura del juego son imperativas para la experiencia de ser parte de la comunidad y cómo se forma. Incluso si no has tocado todos los ritmos a los que se hace referencia, probablemente no sepa a qué se refieren. De lo contrario, alerta de spoiler.

La evolución de las narrativas de los videojuegos

Antes de ver las diferentes formas que pueden adoptar las historias de los videojuegos y comenzar a comprender realmente por qué las valoramos, es importante echar un vistazo a la historia de cómo llegamos aquí. Mientras que muchos piensan en Apestar como el primer videojuego, todo comenzó años antes, en 1950, cuando Josef Kates creó el juego. Bertie el cerebro, una versión arcade del tic-tac-toe para la Exposición Nacional Canadiense de este año. A partir de ahí, los videojuegos comenzaron principalmente como programas educativos, demostraciones e investigación sobre inteligencia artificial, debido al costo prohibitivo de las computadoras en ese momento.

No fue hasta 1971 que salió el primer videojuego con alguna forma de narración (aparte de las aventuras de texto, pero son una bestia en sí mismos). Este juego fue La ruta de Oregon. Solicite a los jugadores que recolecten suministros y tomen una serie de decisiones para llevar a sus familias a salvo a través de los Estados Unidos coloniales a su nueva propiedad. La narrativa es escasa, solo sirve para la configuración y, al mismo tiempo, permite una narración emergente (llegaremos a eso en un momento) gracias a su dificultad bastante real y sus altas apuestas. No fue hasta la próxima década más o menos que las narrativas de juegos realmente comenzaron a tomar forma. Entonces fue como Doble Dragón, Fantasía Final, Cuento del bardoy La búsqueda del rey dio un paso adelante y comenzó a dar forma a lo que se convertiría en los modelos a seguir de la narración de videojuegos en los años venideros.

Durante años, las historias de los videojuegos se han mantenido relativamente dicotómicas. Juegos como Super Mario y La leyenda de Zelda ofreció una historia introductoria para preparar el escenario antes de empujar a los jugadores de todo el mundo a jugar a través de una serie de desafíos para llegar a la conclusión. los Fantasía Final franquicia y Última entregó narrativas abiertas en expansión que construyeron mundos a su alrededor y tomaron horas y horas para reproducirse, principalmente a través de gruesos bloques de texto en movimiento. Con las generaciones posteriores de consolas, ambas formas de narración evolucionaron, eventualmente agregando escenas cinematográficas, dejando caer fragmentos de historia entre niveles y códices de la tradición global a su repertorio.

Fue con la llegada de Ultima en línea en 1997, se exploró un nuevo potencial para los videojuegos como plataforma para la entrega de historias. Ultima en línea No fue el primer MMORPG lanzado, pero fue el primero que no cobró a los jugadores por horas, y eso introdujo lo que realmente nos importa aquí: expansiones. El inicio de las expansiones fue revolucionario para las narrativas de los videojuegos. Ahora, si a un jugador le gusta el mundo creado, los personajes y la historia de un juego, podría seguir creciendo y evolucionando con el tiempo. Cada expansión traería consigo opciones de juego completamente nuevas, pero también nuevas regiones, historias y experiencias narrativas que se basan en lo que el jugador ya ha vivido y en lo que ha evolucionado. Desde entonces, esto se ha convertido en un elemento básico del género, los gustos de Mundo de Warcraft a juegos en vivo que poco a poco cuentan su historia como Destino 2.

Ahora que se ha establecido la historia de las narrativas de los videojuegos, podemos llegar a las piezas jugosas. He dividido las narrativas de los videojuegos modernos en cinco categorías que analizaré sin ningún orden en particular. Para cada estilo, vamos a echar un vistazo a algunos ejemplos que lo hacen excepcionalmente bien y a detallar un poco más cómo lo logran. Entonces empecemos.

Historia lineal

Las narrativas lineales son quizás los videojuegos más convencionales. Muchos pueden tener historias ramificadas basadas en sus decisiones, pero la característica definitoria de juegos como estos es la relación convencional entre el juego como narrador y el jugador como receptor de la historia. Gran parte de ella se entrega a través de escenas o secuencias de diálogo que tienen lugar durante el juego. Hay tres ejemplos de narraciones lineales que quiero ver y que todos se acercan en formas ligeramente diferentes.

El primero de ellos, y quizás el más tradicional de los tradicionales, es DOOM Eterno. DOOM Eterno redobló todo lo que hizo que su predecesor fuera una sorpresa cuando reinició la serie en 2016. Uno de esos aspectos fue la historia. Enriqueciendo la tradición de Doom Slayer mientras el jugador se mueve por una Tierra, Marte e Infierno infestados de demonios, DOOM Eterno entregó la capa superior de su historia a través de escenas al comienzo y al final de sus misiones con información más detallada disponible a través de los coleccionables del juego. Es tan efectivo como sencillo, brindando una historia que es absurda sin ir demasiado lejos o incomprensible y es infinitamente creativo y épico.

Luego está el Inexplorado serie. Inexplorado es uno de los movimientos de videojuegos más exitosos que busca fusionar juegos con narraciones cinematográficas y lenguaje. Los juegos se pueden dividir en dos partes distintas: escenas y jugabilidad. Los juegos oscilan entre los dos, ocupando ambos la pantalla durante largos periodos de tiempo cuando llega su turno. Las escenas de corte hacen todo lo posible para imitar el aspecto y el atractivo de la industria cinematográfica al apropiarse de su lenguaje visual y enfoque general. Su modo de juego tiene fragmentos de historia entregados a través de secuencias de diálogo a medida que el jugador progresa, y aunque hay cierta disonancia entre las dos formas, resulta ser extremadamente eficaz en por la calidad de los personajes y las divertidas historias que cuentan.

La tercera subsección de Linear Stories es la más cinematográfica y narrativa hasta el momento. Estos juegos a menudo ponen la mayor parte de su atención en la narración, a menudo dejando que el juego se quede en el camino. Dos grandes ejemplos de esto son The Walking Dead Temporada 1 y La muerte de Edith Finch. Ambos juegos, uno es un juego de aventuras inspirado en el cómic de Telltale Studios y el último un simulador de caminar, se enfocan en la profundidad de sus personajes y la calidad de su narración. Este subconjunto de juegos a menudo tendrá largos períodos de tiempo con poca o ninguna jugabilidad, pero las historias que ofrecen son lo suficientemente atractivas y complejas como para mantener al jugador entretenido y entretenido.

Mundos abiertos

Los juegos de rol de mundo abierto se han disparado en popularidad en los últimos años. Éxitos de taquilla patentados como Horizonte cero amanecer a proyectos más pequeños como Mad Max, los juegos de mundo abierto se han forjado un lugar cómodo en la industria y ofrecen un estilo narrativo único que solo es posible en este medio. Los juegos de mundo abierto tienen la ventaja de poder ofrecer a los jugadores una inmersión casi absoluta. Tener un mundo entero para explorar que se desarrolla con innumerables horas de misiones secundarias y diferentes entornos brinda a los mundos abiertos la oportunidad de crear mundos profundos y abrir la puerta para que los jugadores que se familiaricen cada vez más con ellos.

Uno de los enfoques de los mundos abiertos está perfectamente ejemplificado por la siempre popular Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrim. Los jugadores son arrojados al continente de Skyrim como un prisionero que escapa por poco del Hacha del Verdugo por un ataque fortuito de un dragón. Desde aquí, los jugadores son libres de explorar el continente, navegar por sus ciudades y aprender sobre sus diferentes facciones y pueblos. Skyrim sobresale en dar al jugador la libertad absoluta en el mundo. Los jugadores pueden viajar por el continente en cualquier momento y, a menudo, crear sus propias historias y narrativas más pequeñas a través de las interacciones y la amplia gama de misiones secundarias disponibles, todo en su personaje personalizado que crean y definen.

Otro enfoque más estructurado de la narración del mundo abierto se presenta en forma de The Witcher 3: Wild Hunt. Caza salvaje se centra en ofrecer a los jugadores un vasto mundo vivo para explorar, pero utiliza el mundo como una plataforma para ofrecer una narración interminable, estructurada y extremadamente bien escrita, al tiempo que proporciona la trama a gran escala. en forma de la línea de búsqueda principal. Puede ser Caza salvajeLa mayor desviación de juegos como Skyrim viene en forma de personaje jugador. En lugar de crear y determinar todos los aspectos de sus propios personajes, Caza salvaje da a los jugadores el control de Geralt of Rivia, un cazador de monstruos estoico mutante cuya personalidad está definida no solo por los dos juegos anteriores, sino también por las ocho novelas que les precedieron. Esta diferencia no es para todos, especialmente porque el juego limita el estilo de juego del jugador para jugar también como un brujo, pero permite que el juego entregue una narrativa mucho más compleja y refinada que muchos. compañeros.

Historias emergentes

Si bien no es exactamente lo mismo que las narrativas tradicionales de videojuegos, las historias emergentes que surgen a través del juego pueden ser tan integrales a la experiencia de los juegos que entran en esta categoría. Las historias emergentes tienen muchas ventajas sobre sus contrapartes tradicionales. No solo son de naturaleza mucho más orgánica, sino que también tienen una cualidad personal que les da el potencial de ser amados y recordados mucho más que las historias tradicionales. De hecho, las historias emergentes son aquellas que los jugadores crean ellos mismos a través del juego. En lugar de disparar a un enemigo a una distancia increíble en una habitación cuidadosamente construida Call of Duty: Modern Warfare, estas historias se centran en un jugador que recibe disparos de francotirador ridículos desde el otro lado del mapa en Battlefield 4 teniendo en cuenta la bola que cae y el hecho de que el otro jugador estaba conduciendo un jeep y lo había hecho explotar.

solía Campo de batalla 4 en este ejemplo porque la serie multijugador es una plataforma fantástica para crear historias emergentes. Las partidas multijugador incluyen hasta 64 jugadores en un mapa enorme con una serie de objetivos repartidos por él con una amplia gama de entornos en cada mapa y varios vehículos para darle vida a las cosas. Estos mapas grandes y la gran cantidad de jugadores hacen maravillas para que los jugadores se sientan como parte de un conflicto más grande mientras mantienen bajas las apuestas del partido. Cada jugador solo puede tener un pequeño efecto en el progreso general del partido cuando hay tantos otros jugadores, por lo que ganar y perder ocupa un segundo lugar en las experiencias de los jugadores. Este efecto se ve reforzado por la amplia variedad de cada carta y la mecánica del juego que brinda muchas oportunidades para que sucedan grandes momentos. Cualquiera que haya despedido a un piloto desde un avión a reacción o resistido un ataque de enemigos atrincherados en un edificio estará más que feliz de decírselo.

Otro ejemplo de una narración emergente bien hecha, aunque un poco más estructurada, es Quedan 4 muertos 2. Quedan 4 muertos 2 les da a los jugadores múltiples campañas para jugar que son la misma historia ligera y la misma procesión de niveles cada vez, pero ciertos segmentos aleatorios por lo que no siempre es lo mismo. Esto, junto con una IA estelar que cambia constantemente los encuentros, lo que lleva a algunas carreras memorables que siempre acumulan más y más probabilidades contra los jugadores por pura mala suerte. Y este factor solo aumenta con la familiaridad. Un grupo de amigos familiares con una campaña recordará con entusiasmo el momento en que la lideraron y tuvieron que enfrentarse a más brujas de lo habitual, o al grupo particularmente brutal de Infectados Especiales. que diezmaron sus vidas durante este enfrentamiento de hordas.

Mundo viviente

El meteórico ascenso de Internet y la capacidad de actualizar constantemente los juegos para mantener a la base de jugadores ocupada durante un período de tiempo excesivamente largo ha generado otro método de narración exclusivo de los videojuegos. Este es el cuento o juego del 'mundo viviente' que tiene nuevas actualizaciones y nuevas piezas del cuento agregadas a lo largo de los años posteriores a su lanzamiento. Este tipo de narración es increíble para aquellos que están lo suficientemente dedicados como para dedicarle el tiempo suficiente, porque hay mucha emoción en un mundo y una historia en la que estás involucrado a medida que sigues creciendo y sacando a la luz. nuevas noticias. Estos juegos generan más fanáticos acérrimos que cualquier otro debido a su capacidad para mantener a los jugadores comprometidos y son mucho más largos que la mayoría de los juegos.

Un excelente ejemplo de una narrativa del mundo viviente se encuentra en destino Juegos. Cuando se lanzó el primer título, una de las principales críticas de muchos críticos y jugadores fue que la historia era extremadamente escasa. Apenas hubo personajes o momentos memorables, pocos puntos de la trama que se destacaron y un desinterés generalizado debido a la poca carne de los huesos en la historia. Avanza años hasta ahora, y si un jugador comenzara la serie con Destino 2 encontrarían un mundo de juego saturado de tradiciones interesantes, intrigas, personajes que han sido desarrollados con sus propios arcos y múltiples líneas de búsqueda adecuadas para jugar. A través de los años, destino ha forjado una identidad que es bastante única e interesante en sí misma, cuando la mayoría de los juegos convencionales se habrían abandonado y olvidado sin haber tenido la oportunidad de crecer y expandirse en lo que ; lo son ahora.

También sería negligente si no mencionara la historia excepcionalmente única de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Cuando se lanzó el MMO por primera vez, fue, por decirlo suavemente, un desastre casi completo. Encontró pocos fanáticos y Square Enix decidió reiniciar el juego e intentarlo de nuevo, dejando el proyecto a Naoki Yoshida para que intentara guardarlo. Y eso es exactamente lo que hizo Yoshida. Sin embargo, en un movimiento narrativo genial, Yoshida hizo que el reinicio fuera parte de la narrativa del juego, trabajando la historia y el juego en torno al universo del juego de reinicio de incontables años antes. Esto llevó a una narrativa diferente a cualquier otra, pero solo posible en forma de videojuego. Este también es otro gran ejemplo de un juego que ha construido una historia compleja y convincente durante un largo período de tiempo desde comienzos muy humildes.

Historia implícita

La categoría final de la narración, la historia implícita, es corta porque solo un desarrollador, en mi experiencia, lo hace de manera efectiva. Este desarrollador es software. Los juegos 'Soulsborne' de From ofrecen historias que requieren una increíble cantidad de trabajo preliminar y esfuerzo por parte del jugador. Esto es una consecuencia del hecho de que los juegos transmiten la mayoría de sus historias a través de medios no convencionales, con la mayor parte de la información obtenida de descripciones de elementos, interacciones crípticas de personajes y escenas de películas. Introducción que ofrece muy poca explicación.

Este enfoque funciona increíblemente bien para un juego como Almas oscuras. Con un énfasis en la exploración lenta de un mundo diseñado de forma natural y una jugabilidad lenta y metódica, tener que reconstruir la narrativa y reconstruir la historia del mundo que te rodea a medida que juegas. Se integra perfectamente en la experiencia del jugador. También se convierte en una aventura muy gratificante de una manera que las narrativas convencionales simplemente no pueden ofrecer. Es fácil jugar a través de los juegos sin experimentar, o al menos comprender, ninguna de las historias, lo que hace que el trabajo de ir descubriendo y descubriendo eso sea mucho más gratificante.

Conclusión

Independientemente del enfoque, la narración puede agregar mucho a la experiencia de un juego cuando se implementa bien, y hay muchas perspectivas diferentes que ofrecen diferentes fortalezas. . Si bien todos los juegos no requieren una narración, están intrínsecamente ligados al medio, ya que cada juego tiene que crear un mundo en el que los jugadores puedan existir. Una historia es una excelente manera de hacer esto. La amplia variedad de posibilidades, tanto en la forma en que se realizan como en el contenido en sí, hacen que la narración de historias sea una parte extremadamente interesante de los videojuegos para explorar y pensar. La mayoría recompensa el esfuerzo con información más profunda e interesante para endulzar el asunto.

Originally posted 2020-11-21 21:51:57.